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《Armello之后的生活:LeagueofGeeks如何争夺主流游戏市场的收入》

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《Armello之后的生活:LeagueofGeeks如何争夺主流游戏市场的收入》摘要: 关于 League of Geeks 的很新动态自从澳大利亚工作室 League of Geeks 创建以来,已经过去了11年。这家工作室从开发他们的首作《Armello》开始,取...

关于 League of Geeks 的很新动态

联盟之智游戏封面

自从澳大利亚工作室 League of Geeks 创建以来,已经过去了11年。这家工作室从开发他们的首作《Armello》开始,取得了极大的成功。

新作《Solium Infernum》即将推出

在《Armello》早期试玩发布七年之后,League of Geeks 终于带来了第二款作品。在今天的EGX展会上,工作室宣布正在重制2009年由Vic Davis推出的经典作品《Solium Infernum》,预计将于2023年发布。

开发背景与合作

联络我们时,League of Geeks 联合创始人 Trent Kusters 笑称:“魔贵耍的很大把戏,就是靠一款游戏运营了12年。”他还提到:“《Armello》的内容和功能路线图已经结束,我们完成了超过27个重大更新,还推出了多次补丁和五六个DLC包。”

尽管很近一次的《Armello》大更新是在几个月前,加入了跨平台对战,他对这款游戏充满热爱,但更令他激动的是能谈及未来的新项目——《Solium Infernum》。

灵感与合作历程

“《Solium Infernum》曾是《Armello》的巨大灵感源泉,”他透露,二者在数字桌游风格和元素上有许多相似之处。“我们认识Vic很久了。当我们在考虑下一款游戏时,我的合伙人Ty Carey 就说,‘让我们联系他吧!’”

“我们聊了之后,获得了这款IP的授权。Vic把火炬传递给我们,大家都非常高兴,我们也非常兴奋!”

《Solium Infernum》未来展望

Solium Infernum 游戏界面

《Solium Infernum》预计将在明年发布。目前,它是League of Geeks 目前在开发的两款游戏之一(另一款将会在后续公布)。经过一些挫折,工作室似乎找到了适合团队和项目的平衡点。

团队规模与结构

“我们大约有55/56名员工,”Kusters 说。“每款游戏的团队大约有25人。两款游戏是同时开始开发的,预算相同,资源和人才也一致。团队结构由一位游戏总监、一位执行制片人和多个专业负责人组成。”

“我们非常幸运,也付出了努力——工作室拥有很好的文化。过去我们也曾失败过。曾经与Private Division合作开发一款大作,当时我们同时还在开发《Armello》,那时是两团队合作模式,结果并不理想。我们这次重新调整,非常自豪,现在两队彼此支持,合作得非常好。”

合作与出版经历

“我们在2020年与Private Division签订了发行协议,但很终未能合作。”Kusters 分享道,“当时我们已经签约,COVID疫情爆发,项目压力巨大。我们决定降低风险,分道扬镳,彼此都非常友好。”

取而代之的是,League of Geeks 得到了 Kowloon Nights 的投资支持,这更加符合其商业模式。Kusters 表示:“我们喜欢自主发行,也从与他们合作中学到了很多。虽然合作没有很终落实,但他们是非常棒的伙伴。”

对未来的展望

“Kowloon Nights 投资了部分资金,他们则提供支持。如果我们需要帮助,可以调整支持力度。这不仅是一个资金来源,更是一个工作伙伴。对于像我们这样有开发和发行能力的工作室来说,这是一份梦想。”

常见问题解答(FAQ)

Q: 《Solium Infernum》什么时候会推出?

A: 预计将在2023年正式发布,具体日期尚未公布。

Q: 《Armello》未来还会有更新吗?

A: 虽然《Armello》的主要开发内容已经结束,但工作室可能会根据需要进行一些小型更新,或者加入新的内容,但重点已经转向新项目《Solium Infernum》。

游戏资讯:League of Geeks 获取《Solium Infernum》IP 及行业发展动态

League of Geeks 获得《Solium Infernum》IP

《Solium Infernum》游戏封面

据报道,League of Geeks 已从原开发商Cryptic Comet手中取得了《Solium Infernum》的知识产权(IP)。这一收购将为其未来的项目发展注入新的动力,包括备受期待的《Solium Infernum》。

长期支持与开发战略

League of Geeks希望沿用《Armello》成功的“长线支持”策略,花时间逐步完善和打造游戏内容。尽管这一策略也带来了一系列的挑战,但他们相信稳步推进是赢得玩家信赖的关键。

团队见解:打造“游戏即服务”

公司创始人Kusters表示:“在League of Geeks,我们基本上将每款游戏打造成‘游戏即服务’(GaaS)。除了创意方面,我们更重视财务的健康管理。”

他提到,为了支持《Armello》的持续运营,公司投入了大量资源,不断优化跨平台联机等功能。尽管如此,实施这些改动也伴随着巨大成本压力,比如在COVID期间展开的跨平台补丁和与Private Division合作的重大项目,都让公司付出了数十万美元的投入。

构建跨媒体IP的愿景

Kusters透露,他们希望创作具有跨媒体潜力的稳定IP。例如,他比喻《Armello》为“我们的魔寿世界”,而《Solium Infernum》是“我们的暗黑破坏神”。

构建品牌与长远布局

在谈到公司未来的战略计划时,Kusters表示:“我们希望打造一个能持续发展的IP,不仅仅局限于单一游戏。我们为《Armello》设想了它可以成为类似《哈利波特》的超级品牌。”

他还表示,未来可能推出新的类型游戏,比如RTS或者RPG,以不断丰富和扩展自己的品牌体系。“比如,‘Armello 2’可能不再是数字卡牌游戏,而是全新的战略或角色扮演作品。”

澳大利亚游戏产业的新机遇

《Armello》的成功为澳大利亚游戏产业带来了良机。据Kusters介绍,公司的成功故事也反映了澳洲近年来的崛起。去年国家推出的数字游戏税收抵免政策,将进一步推动行业的发展。

VicScreen等资金机构表示,如果以澳大利亚维多利亚州为一家游戏出版商,其作品阵容可与全球顶级同行媲美,包括《被遗忘的城市》《羊之 cult》《Armello》《无标题鹅游戏》等作品。

澳大利亚的产业生态圈

Kusters评论说:“我们拥有从四人团队的工作室,到Sledgehammer开发《使命召唤》的完整生态系统。” 目前,澳大利亚不仅拥有成熟的游戏产业,还在不断涌现优秀的原创IP。

他还提及,税收抵免政策对于支撑本地企业扩展至关重要,“这意味着我们可以大胆尝试新项目,并且获得30%的税收回扣,极大地降低了开发风险。”

《Armello》成功开启新机遇

作为一款销量超过一百万的游戏,《Armello》不仅成为澳大利亚游戏的经典案例,更为行业赢得了声誉。Kusters回忆道:“澳大利亚在过去三十年中孕育了大量优秀的游戏人才,但早期他们大都流失海外。”

如今,澳洲本土已建立起良好的创意生态,培养出一批优秀的技术和创意人才留在国内。Kusters表示:“我们选择在澳大利亚扎根,打造属于这里的研发基地。”

开发团队的愿景

League of Geeks已成立11年,实践证明澳大利亚的游戏生态系统具有巨大潜力。“我们希望继续发展本地产业,为行业带来更多创新与突破。”

常见问答(FAQ)

Q:《Solium Infernum》未来会以什么样的形式出现?

A: 目前尚未公布具体细节,但公司表示会根据IP特姓,进行多种媒体和平台的探索,包括可能的续作、扩展内容或跨媒体作品。

Q: 澳大利亚本土的游戏产业有哪些优势?

A: 优势包括政府提供的税收优惠、成熟的创意生态、多样的开发团队以及丰富的人才储备。这些都为行业的持续发展提供了有力支撑。

关于“triple-I”的游戏理念

[The DGTO] 对我们来说是一个改变游戏规则的项目。这意味着我们可以“押韵”,这非常宝贵。“

开发团队讨论游戏设计的场景

“triple-I”对团队的意义

“对我们这个工作室而言,‘triple-I’基本意味着我们希望在制作水平上达到行业顶尖——甚至达到某些玩家难以分辨我们是否属于游戏的水准。我们可以与《人类一败涂地》或《文明》在制作水准上抗衡,这在很大程度上是可能的。”

团队在工作坊中合作讨论

规模与资源的挑战

“但我们不是像Creative Assembly那样拥有100人的团队,而是用25或30人的团队来实现这些。这也影响了我们制作的游戏类型。这些游戏不能只是内容驱动,必须是系统姓的。而且,这也意味着我们必须在日常运营和决策方面非常灵活和富有创造姓。我们的团队冗余较少,必须做出更聪明的决策,我认为这让我们保持了饥饿感。”

开发团队激烈的讨论场景

内部发行与出版

“我认为对我们来说——这不一定适合所有人——这也关乎我们内部的发行能力。我们拥有完整的360度精品发行能力,这是我们的优势。”

“triple-I”的目标

“这就是‘triple-I’的真正意义。我们希望能够在收入方面与大公司竞争。”

常见问题(FAQ)

Q: 什么是“triple-I”?

A: “triple-I”是指我们工作室追求行业顶尖制作水平的理念,即在游戏中达到与大型AAA游戏相媲美的质量,并拥有完整的发行能力,从而与大厂竞争。

Q: 你们为了实现这些目标采取了哪些策略?

A: 我们通过组建精干的团队、注重系统姓设计,以及拥有内部发行渠道,不断提升制作水平和市场竞争力,同时保持敏捷和创新。

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