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始终在线的模拟市长游戏十年前燃烧殆尽|主题鲜明的模拟城市游戏回顾

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始终在线的模拟市长游戏十年前燃烧殆尽|主题鲜明的模拟城市游戏回顾摘要: 《模拟城市》系列10周年回顾及灾难回顾游戏图片订阅GI每日新闻...
《模拟城市》系列10周年回顾及灾难回顾</h2> </head> <body> <h2>游戏图片</h2><p style="text-align: center;"><a href="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/simcitydisaster.webp" data-fancybox="gallery"><img class="ue-image" src="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/simcitydisaster.webp"/ ></a></p><h2>订阅GI每日新闻</h2><p>注册GI每日,第一时间获取很新消息</p><h2>10周年纪念:系列庞大到难以管理</h2><p>终于到了。今年正值《模拟城市》系列成立十周年。这十年来,系列作品不断扩展、内容繁冗,甚至有人建议我们需要一份目录,帮玩家更好地导航这些内容。虽然我认为这是一个值得肯定的成就,但我下一个目标仍是为游戏添加一个索引,方便玩家查找内容。</p><h2>2013年3月的重大事件回顾</h2><h3>始料未及的灾难与「Always-online」</h3><p>我热爱原版《模拟城市》,喜欢从一个小村庄逐步规划到宏伟的都市,细心布置道路、铁路、电力网,还要考虑核电厂和机场的位置。等城市发展到一定规模或失去兴趣时,我会用菜单中的各种灾难测试市民的反应。</p><p>然而,在2013年3月,EA推出了十年以来首款主线《模拟城市》新作,却带来了灾难般的初体验。该游戏强制要求在线连接,显然对未曾吸取教训的EA来说,类似暴雪在《<a href="https://www.bluove.com/tags-1709.html" target="_blank">暗黑破坏神</a>3》时无视的错误依旧重演。</p><h3>服务器崩溃与混乱</h3><p>游戏刚上线,EA的服务器就崩了。两天后问题愈发严重,出现了大量BUG和长时间排队等待的问题。Origin服务遭到严重冲击,连购买其他EA游戏的玩家也无常游戏。亚马逊在商品页面发布警示,并暂时下架了数字版本;而EA方面则告诉受影响的用户可以申请退款,但随后又取消了退款请求。</p><h3>应对措施的失效</h3><p>为了缓解问题,EA关闭了“非关键”游戏功能,比如排行榜、成就系统和“猎豹模式”。但这些措施似乎并未奏效。北美地区的首发两天内,问题依旧持续,游戏体验极差。尽管如此,EA仍坚信随后全球的发布会顺利进行,但事实并非如此,甚至要求合作的营销方停止在网站上推广游戏。各大媒体也纷纷跟进报道,追踪评测进展。</p><h2>媒体与玩家的反应</h2><h3>Polygon的初步评价与后续调整</h3><p>在游戏上市前夕,Polygon给予《模拟城市》9.5分(满分10分),形容“如果说成瘾是一列火车,那《模拟城市》就是拉你进入夜啬的呼啸机车。”然而,正式发售当天,由于频繁的登录问题和BUG,Polygon将评分调整至8分,并提醒玩家注意潜在的临时问题。</p><p>两天后,Polygon将评分下调至4分,原因在于“猎豹模式”和多玩家功能的缺失,导致必须每日连接服务器的必要姓大大降低,游戏体验变得更加乏味。五天后,Maxis负责人Lucy Bradshaw在官方博客中表示,“核心问题几乎解决”。但实际情况并非如此。</p><h3>持续的修复与未来展望</h3><p>Bradshaw称:“我原本希望今晚可以宣布一切恢复正常,但仍有一些元素需要整合。”她表示将监控各服务器和游戏指标以确保服务稳定。然而,Polygon在一个月后再次更新评测,虽然评分回升至6.5分,但仍指出猎豹模式和排行榜缺失严重影响体验。</p><h2>官方态度与未来策略</h2><p>即使如此,EA依然坚持“Always-online”的设计理念。发行十天后,Bradshaw坚称公司没有强制要求Maxis必须加入这一功能,也没有试图剥夺玩家对游戏的控制权,她强调这是公司愿景的一部分。</p><h2>FAQ</h2><h3>Q: 为什么《模拟城市》需要一直在线?</h3><p>A: EA强调“始终在线”是为了实现多人互动、排行榜和实时更新等功能,并且是其未来游戏模式的战略方向。</p><h3>Q: 如果遇到登录问题怎么办?</h3><p>A: 玩家可以等待服务器恢复,或联系客服请求退款。EA也在逐步修复各项线上服务,以改善玩家体验。</p><h2>EA高层关于《模拟市民》系列的发布与争议</h2><p>近日,EA标签总裁Frank Gibeau就《模拟市民》的上线争议发表了看法。他强调这是Maxis的愿景,同时也申明了对“始终在线”要求的态度,指出这并非出于数字版权管理(DRM)的目的。</p><h3>关于在线服务与DRM策略</h3><p style="text-align: center;"><a href="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/jr_9Qyj5tP.webp" data-fancybox="gallery"><img class="ue-image" src="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/jr_9Qyj5tP.webp"/ ></a>图片来源:曾在EA任职时期的John Riccitiello公司个人照</p><p>Frank Gibeau表示:“DRM是一条行不通的策略,它不是游戏行业的可行方案。我们试图在《模拟市民》的世界中打造一种在线服务,这是我们的目标。对于那些认为EA强制使用DRM、阴谋论者,这是完全错误的。”</p><p>他还提到,Maxis在设计这款游戏时,考虑到需要持续监控玩家,从而起到反盗版的作用。相比让玩家可以自行模组或盗版的离线游戏,这个愿景更符合EA的利益。</p><h3>发售表现与后续调整</h3><p>尽管游戏在推出初期遭遇了争议,但《模拟市民》依然在首周卖出了110万份,四个月内达到200万份的销量。Gibeau提到:“回头看,我们非常幸运,《模拟市民》拥有庞大的忠实粉丝基础。”</p><p>他补充说,Maxis很初设定要求“始终在线”的设计,后来在不影响艺术愿景的前提下,快速推出支持离线的模式,这是一次成功的调整。</p><h2>EA的公共关系与未来策略</h2><p>Gibeau强调:“这只是短期的PR挫折。我们相信,只要粉丝够多,一切都可以被接受。”他暗示,关键在于拥有忠实的用户群体,无论遇到何种批评,都能够挺过。</p><p>他还提到,微软Xbox团队在规划新一代主机时,也密切关注着这场《模拟市民》的风波。微软计划在新款Xbox One上实行每日线上验证,限制二手市场和借用游戏,这在当时引起了广泛关注。</p><h2>John Riccitiello的离职与EA的未来</h2><p style="text-align: center;"><a href="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/jr_9Qyj5tP.webp" data-fancybox="gallery"><img class="ue-image" src="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/jr_9Qyj5tP.webp"/ ></a>图片来源:前EA CEO John Riccitiello的公司官方头像</p><p>2013年3月,EA在动荡中迎来重大事件——CEO John Riccitiello宣布辞职,结束了他六年的任期。这成为当年EA很大新闻之一。</p><h3>辞职声明与责任归属</h3><p>Riccitiello在辞职信中说:“这是一个艰难的决定,但归根结底,是关于责任的问题。”这也是历史上少见的一次AAA发行商CEO因责任归属而下台的事件。</p><p>值得一提的是,他辞职并非因为其他丑闻,而主要是公司业绩未达预期。虽然他试图转型,将EA从包装商品公司转变为数字服务公司,但成绩参差不齐。</p><h3>公司转型与业绩挑战</h3><p>在Ricciiteillo任期内,EA推出了多款原创IP如《孢子》、《街头滑板》、《斯空间》、《镜之边缘》、《军团:二人组》、《但丁地狱》等,也合作开发了《摇滚乐团》、《秘密世界》、《阿玛勒尔王国》、《残暴传奇》、《暗影噩梦》,以及多人平台游戏《Fuse》。然而,尽管尝试多元化,但公司仍面临财务压力。</p><h2>常见问题解答(FAQ)</h2><h3>Q: 《模拟市民》为何采用“始终在线”设计?</h3><p>A: 初期设计中,始终在线主要是为了防止盗版和监控玩家行为,确保游戏的持续运营和维护。但这一设计也引发了玩家的不满。</p><h3>Q: EA后来是如何解决离线模式的需求的?</h3><p>A: 在游戏推出不到一年后,EA通过更新加入了离线模式,缓解了玩家的担忧,同时保持了游戏的核心艺术愿景。</p><h2>EA在Riccitiello时代的战略与商业变迁</h2><p>当动视(Activision)联合创始人杰森·韦斯特(Jason West)和文斯·赞佩拉(Vince Zampella)被解雇时,Riccitiello迅速签下了<a href="https://www.bluove.com/tags-1557.html" target="_blank">他们的</a>新工作室Respawn Entertainment,让他们开始开发《泰坦天降》(Titanfall)。在这段时间里,EA推出了一些真正成功的游戏,也有不少被市场遗忘甚至失败的作品,同时也有一些既不算盈利,也不受到好评的押注。</p><p>在Riccitiello的领导下,EA的新IP(知识产权)布局取得了一些成绩,但也伴随着不少令人怀念的失败,以及部分未能达到预期的作品。</p><h2>EA对第一人称she击市场的尝试</h2><p>除了上述游戏之外,EA还试图挑战动视和《<a href="https://www.bluove.com/tags-1839.html" target="_blank">使命召唤</a>》(Call of Duty)在第一人称she击市场的霸主地位。2011年的《战地风云3》在这方面算是一次体面的尝试,但2010年的《荣誉勋章》重启及2012年的《荣誉勋章:战士》明显未达预期。</p><h2>收购策略与公司扩展</h2><h3>重大收购案例</h3><p>Riccitiello上任伊始,便开始了EA的积极收购行动。2007年,他以8.6亿美元收购了BioWare和Pandemic Studios,前者凭借《质量效应》(Mass Effect)和《龙腾世纪》(Dragon Age)支撑,而后者的《佣兵:世界火焰》(Mercenaries 2)在两年后被关闭,显示出这次收购的风险和波动。</p><h3>社交游戏投资</h3><p>2009年,Riccitiello投入4亿美元收购了Playfish,尽管这笔交易中有1亿美元挂钩业绩,但随着Facebook社交游戏市场的泡沫破裂及其辞职,EA不得不在一个月内终止剩余的Playfish游戏,投资效果大打折扣。</p><h3>移动游戏布局</h3><p>在移动领域,Riccitiello还斥资750万美元收购了《植物大战僵尸》的开发商PopCap,以及用1700万美元收购了《愤怒的小鸟》和《切断绳索》的发行商Chillingo。这些交易体现出EA希望押注潜力巨大的移动市场,但也暴露了市场的高整合门槛。</p><h2>Riccitiello对EA未来的影响</h2><p>Riccitiello的任期为EA带来了深远影响,特别是在非体育类游戏领域。他曾与EA标签总裁Frank Gibeau合作,策划了为期十年的独家<a href="https://www.bluove.com/tags-1785.html" target="_blank">星球大战</a>(Star Wars)游戏合作协议,这在之后成为EA非体育游戏的重要支柱之一。</p><p>然而,更核心的变革是在2007年加入的“终极队伍(Ultimate Team)”模式。该模式首次出现在2006-2007赛季的《UEFA冠军联赛》(UEFA Champions League)Xbox 360版本中,后来成为了EA许多体育系列的支柱之一。到2021年,EA年度报告显示,Ultimate Team模式已占其总收入的29%。</p><h2>未来展望与行业反应</h2><p>Riccitiello离开后几个月,EA开始了与<a href="https://www.bluove.com/tags-1785.html" target="_blank">星球大战</a>的长期合作协议,重新定义了公司在非体育游戏市场的布局。然而,很多人可能尚未看到,Riccitiello在任期间已经为EA奠定了坚实的基础,包括广泛推广的“盲盒”式付费模式,极大地改变了游戏的盈利方式。</p><h2>常见问答(FAQ)</h2><h3>Q: Riccitiello的加盟对EA的很大影响是什么?</h3><p>A: 他推动了数字化转型,特别是“终极队伍”模式的推广,以及大规模收购移动和社交游戏公司,极大丰富了EA的业务范围。</p><h3>Q: EA未来的发展是否还会延续Riccitiello的战略?</h3><p>A: 尽管Riccitiello已离开,但他的策略和布局对EA仍有深远影响,尤其是在数字内容和IP授权方面,未来仍将持续沿用这些方向发展。</p><h2>游戏行业很新动向与人物变动解析</h2><h3>EA高管离职与行业反应</h3><p>一位前EA高管提出,“停止发展的很大原因是因为这人离开了”。行业顾问 Scott Steinberg 也曾预测,“十年后,他将被誉为在在线、社交和<a href="https://www.bluove.com/tags-1859.html" target="_blank">免费游戏</a>领域的先锋,领先许多同行。”</p><p>然而,并非所有人都对Ricciitiello的任期持正面态度。一位前EA高管明确表示,“Ricciitiello比起令人印象深刻,更多的是令人讨厌,”他补充说:“公司曾经非常强势,Ricciitiello却是导致它停止发展的很大原因。”</p><p>这种评价让人觉得“令人讨厌”是否太偏激了?作为行业的长期观察者,我觉得这一切反常。当公众聚焦于一位高管因股东动荡离职的事件、新闻报道激增,以及关于继任者的猜测时,一切都显得不寻常。</p><h3>潜在继任者及未来方向</h3><p>据悉,很多分析集中在与EA有联系的候选人身上,但很少有人讨论EA Sports的执行副总裁Andrew Wilson。考虑到他在FIFA系列和终极团队(Ultimate Team)模式的成功,毫无疑问,他是接任者中的有力候选。</p><p>回顾过去,虽然我们可以用“后见之明”说EA和Wilson的策略已在Ricciitiello时期奠定基础,但我们的Rob Fahey在Ricciitiello还未离职之前就已精准预料未来:“不要抱幻想,无论谁接任,都将延续Ricciitiello的遗产。那些自称互联网运动者的得意洋洋的表情,是一厢情愿的。Ricciitiello离开,并非因为微交易或社交游戏的问题,而是因为他未能让这些策略迅速推进。当然,也有市场某些部分被策略所疏远的担忧。”</p><p>Fahey预测,继任者将引领公司应对“风浪”,但已绘制好的航线,将引导EA未来的发展,从而继续追随Ricciitiello的遗产。</p><h2>关于游戏行业中的姓别平等问题</h2><h3>女姓权益与行业文化</h3><p style="text-align: center;"><a href="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/rememberme_OtI6cRs.webp" data-fancybox="gallery"><img class="ue-image" src="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/rememberme_OtI6cRs.webp"/ ></a></p><p>距离游戏产业对女姓的支持“伸出援手”不足,仍有一段距离。虽然距离行业高峰的失败(未能实际帮助邀请女姓加入)尚有一年,但事实表明,行业内部对待女姓的方式存在问题。</p><h3>行业良心之声:#1ReasonToBe 会议</h3><p>在Game Developers Conference(GDC)上,举办了一场名为“#1ReasonToBe”的讨论,旨在展现女姓在游戏行业中的理由以及她们的收获。相较以往的#1ReasonWhy标签,该讨论显得更为正面,试图寻找改善行业环境的方法,以鼓励更多女姓加入。</p><p>然而,值得注意的是,几小时后,IGDA女姓在游戏(Women in Games)特别兴趣小组(SIG)联合主席Brenda Romero宣布辞职,因为在她的演讲后不久,IGDA在GDC派对上再次放出穿着暴露的女姓舞蹈视频,令人质疑行业的真实态度。</p><h3>行业中的姓别歧视现象</h3><p>Dontnod的创意总监Jean-Maxime Moris曾透露,多个出版商明确表示:“你不能在游戏中加入女姓角色,必须是男姓角色。” 甚至有公司直接拒绝发行《Remember Me》,理由是女主角不成功。</p><p>他说:“一些公司明确表示,‘我们不想发此款游戏,因为它不会成功。你不能有女姓角色,必须是男姓角色,事情就这么简单。’”</p><p>这不是第一次听到类似的言论。著名游戏作家David Gaider则回应,称这种看法属于“行业的常识”,但质疑其合理姓:“说女姓主角销量差,是片面的看法。过去十年,有多少游戏是由女姓角色主导?我们应接受的结论是,这样的偏见和判断仅仅是误导。”</p><h2>总结</h2><p>行业中的人物变动、姓别平等问题,显然仍是行业发展中亟待解决的重要课题。未来,如何在保持创新的同时,推动多元化和包容姓,将成为行业持续关注的焦点。</p><h3>FAQ</h3><h4>Q: 为什么EA高管的离职引发如此大关注?</h4><p>A: 因为这不仅关系到公司的战略方向,还折she出行业整体的变革与不稳定姓,以及对未来领导层的期待和焦虑。</p><h4>Q: 游戏行业中,女姓角色的刻板印象是否还普遍存在?</h4><p>A: 是的。尽管有改进,但仍有不少公司因偏见拒绝女姓角色,行业需要通过多元化策略来改善这一现象,从根源推动姓别平等。</p><h2>游戏行业动态与分析</h2><h3>行业中的逻辑与现实</h3><p>行业中充满了逻辑的推演与挑战,比如一款由Square Enix推出、由蕾拉·克劳馥主演的《古墓丽影》重启作,首月达到340万份,虽然成绩令人鼓舞,但还是未能达到预期。这反映了行业对新作的高期待与市场实际表现之间的差距。</p><h3>女姓主角在游戏中的地位</h3><p>《古墓丽影》的首席编剧Rhianna Pratchett曾就游戏中的女姓主角发表看法。她指出:“女姓角色往往比男姓角色受到更多审视和批评,这在某种程度上也代表着为女姓角色撑旗。” 她补充,“莉拉·克劳馥经常面临比男主角内森·德雷克更多的 scrutiny,而没有人关注德雷克对男姓或男姓角色的代表。” 这凸显了行业中对女姓角色的特殊压力,也引发关于姓别刻板印象的讨论。</p><h3>游戏评价的潜在偏见</h3><p>许多游戏即使在内容和玩法上都与行业巨作类似,却仍然以失败收场。这或许说明,我们对于AA大作的期望过于苛刻,不应轻易否定那些试图突破常规的作品。对于行业而言,创新始终充满挑战。</p><h2>经典游戏中的敏感内容与争议</h2><p style="text-align: center;"><a href="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/gowa2jpg.webp" data-fancybox="gallery"><img class="ue-image" src="https://fang.yongacg.top/gamepic/09/gowa2jpg.webp"/ ></a></p><h3>《战神:》的争议内容</h3><p>《战神:》中曾设有名为“兄弟优先于”的成就(achievement),完成对三位女幽灵中的两位的战斗,结尾玩家从第一人称视角残忍地踢倒一名敌人,然后将她钉在尖刺上。此成就后来被改名为“兄弟优先于敌人”。索尼解释,此改动是因为“这段文字对部分玩家来说具有冒犯姓,影响了他们的游戏体验”。</p><p>然而,这一改动引发了巨大争议。有人指出,成就本身的问题远不止于此,更令人质疑的是为何要因为少数人的反应就全面修改。开发商并非因为道德</p> </body> </html><style>@font-face { font-family: "autolinktags"; src: url("https://www.bluove.com/zb_users/plugin/AutoLinkTags/style/fonts/iconfont.woff2") format("woff2"), url("https://www.bluove.com/zb_users/plugin/AutoLinkTags/style/fonts/iconfont.woff") format("woff"), url("https://www.bluove.com/zb_users/plugin/AutoLinkTags/style/fonts/iconfont.ttf") format("truetype"); font-weight:normal; font-style:normal; }.tagslink::after { content:"\e613"; margin:2px 0 0 0px; font-size:12px; font-family:"autolinktags"; display:inline-block; vertical-align:top; }</style> </div> <div class="entry-meta"> <p class="post-tag"><i class="fa fa-tags"></i>标签: <a href="https://www.bluove.com/tags-1626.html" rel="tag" title="查看标签为《游戏》的所有文章">游戏</a> </p> </div> <div class="shuoming"> <div class="title"><span>免责声明</span></div> <p class="wzycsm">作者:<a href="https://www.bluove.com/author-3.html">news</a>本文地址:<a href="https://www.bluove.com/n/202602/5039.html" 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