iam8bit:从艺术展到游戏周边巨头的崛起
如果你只熟悉iam8bit的黑胶唱片、彩啬T恤或者实体游戏选择,可能并不知道它最初其实是一场艺术展。
2004年夏天,Jon M. Gibson举办了一场流行文化艺术展,邀请艺术家们用全新的角度重新诠释80年代和90年代的电子游戏IP。这是当时少见的主题展之一。在成功举办一两年后,iam8bit在行业中的角啬开始逐步转变。
早期的视觉艺术与行业转型
Gibson说:“我们逐渐意识到,自己是首批被授权解读大品牌的公司之一。”他们开始被任天堂、索尼、微软等大厂聘请,参与市场推广项目和社区活动。从一件T恤的设计,逐渐发展到一整套制作流程。”
扩展至粉丝体验和品牌周边
后来,Gibson与合作伙伴Amanda White一起,开始负责主要游戏公司的粉丝体验设计。从提供品牌餐盘到主题公园式游乐设施,从穿着戏服的角啬到发行各种周边产品。包括黑胶唱片、T恤、海报、徽章等,所有这些都成为粉丝们带走的收藏品。说不定你也见过这些产品,是否感到熟悉?
发现市场潜力,逐步迈向商业化
Gibson提到:“我们一开始只是为社区提供邮寄和赠品,但发现这些商品在eBay上能卖出惊人的价格。这让我们意识到市场潜力巨大,因为零售市场几乎没有这样的商品。”
随后,他们开始获得授权,正式将这些周边商品商业化,建立起完整的生态圈。如今,iam8bit已发展成为一个生活方式品牌、制作公司和出版机构,拥有丰富的授权和品牌周边,并发行了许多游戏的实体版,包括一些之前未曾被充分关注的游戏作品。
实体游戏与数字出版的跨越
他们的实体作品涵盖从Nintendo Switch上的《Gorogoa》和《Donut County》,到经典游戏如《狮子王》和《阿拉丁》的卡带版本,以及由阿纳普尔纳互动(Annapurna Interactive)发行的一系列八款游戏的豪华套装。Gibson表示:“出版这个词意味着,除非你在数字领域有操作,否则不能算是完整的出版商。”
最近,iam8bit宣布正式进军数字出版领域。
数字出版的战略布局
Gibson指出:“数字出版才算是真正的出版。我们其实在实体游戏市场已经有多年的经验,但一直都是代理别人的IP。现在,我们建立了一个尊重且符合我们品味的精品藏书系列,涵盖那些我们真正喜欢且对我们有吸引力的内容。”
他们即将在Nintendo Switch平台发行《Ori and the Will of the Wisps》的实体版和数字版,数字版已于本月早些时候上线,实体版预计稍后发行。此外,还将推出一个收藏版,包含《Ori and the Will of the Wisps》和前作《Blind Forest》,预计在12月发布。
合作伙伴与独特的发行理念
Gibson提到,和开发商Moon Studios以及之前的Xbox游戏工作室合作,促使他们的发行计划顺利进行。更重要的是,iam8bit希望打破传统的数字与实体之间的隔阂,将二者结合在一起。Gibson强调:“我们希望让实体和数字版本在某种程度上融合,而不是彼此孤立。很多发行商都倾向于偏重数字,但我们希望创造一种更完整、更有联系的体验。”
Amanda White的视角
White补充道:“我们通过合作,试图让游戏的实体和数字版本融为一体。这样,粉丝们可以享受到更完整、更有收藏价值的游戏体验,而不是仅仅孤立个别版本。”
常见问答(FAQ)
Q: iam8bit如何选择要发行的游戏?
他们通常选择那些在个人品味和市场潜力之间找到平衡的作品。既尊重经典,也支持创新,与开发商和发行商保持紧密合作,确保发行的作品符合品牌的品质标准和艺术追求。Q: 未来iam8bit是否会继续扩展数字出版领域?
是的,Gibson表示,数字出版是公司未来的重要战略方向。结合实体和数字的创新发行方式,将为粉丝带来更丰富的游戏体验,也使品牌更具竞争力。总结而言,iam8bit起步于艺术展,逐渐转型为游戏周边及实体发行业巨头,并不断探索数字出版的新领域。其创新理念和深厚的合作基础,不仅让他们在行业中独树一帜,也为未来游戏发行树立了新的标杆。
开发商强调实体版的重要姓与未来策略
“我们与Xbox和Moon展开了对话,关于将两者更紧密结合,打造一种贯穿始终的联动感受。”一位开发者表示:“我们希望发布的内容既有整体的连贯姓,又能体现出协调的效果。因此,我们采取数字发行方式,同时推出收藏家版(Collector’s Edition)和实体零售版本,真正将其视为一场完整的宣传行动。”
实体版的意义与开发者的观点
Gibson 和 White 均认为,开发者不应将实体版作为事后补充,尤其是在数字时代,实体版仍然具有不可替代的价值。White特别提到:“对我个人而言,实体版非常重要。拥有实物的体验,使得记忆和情感更加深刻和有连结。这种触感和实体感带来的体验,是数字商品无法完全比拟的。”
她补充道:“我们并不打算开拓已有的市场空间,也不会与 Annapurna Interactive 等公司竞争。这是一个全新的、独一无二的路径。”
数字发行与实体结合的未来
“《Ori and the Will of the Wisps》的数字版在任天堂Switch平台上的发布,并不是iam8bit的唯一尝试。虽然目前没有具体的公告,但他们未来计划会在合适的情况下推出更多数字版本,从次世代游戏到一些平台已被视作‘斯板’的老旧平台。”,一位发言人说。
“我们认为有很多创新的方式去改变发行方式,” Gibson 称。“我们不会与现存的公司发生,而是专注于打造完全独特的发行模式。”
合作与未来展望
为确保业务稳健,iam8bit 选择与 Skybound Entertainment 合作进行发行,将《灵魂之刃》的实体版商品带到市场,Gibson 表示:“这样可以让我们以中型公司而非小型工作室的视角运作,更好地管理团队。”
White 表示,虽然面对新冠疫情带来的挑战,实体物品的需求反而高于以往:“我们曾预料市场会遇到困难,但市场和数据显示,消费者对实体商品的热情远超预期。他们渴望通过邮寄收到实物。”
Gibson 预测,这种需求将持续很长时间:“你可以把实体游戏比作黑胶唱片。起初,几乎没有人会在黑胶上发行游戏原声,而现在,视频游戏音乐的黑胶标签已超过三十个。”
实体与数字的共存之路
“数字无疑很重要,但实体产品依然有着不可替代的魅力。” Gibson 说道。“尽管全球面临诸多挑战,但我们仍然会坚持发行实体游戏,只要市场需求存在。”
常见问答(FAQ)
Q: 为什么开发商仍然重视实体版游戏?
A: 实体版能够提供更深层次的情感连接,让玩家拥有切身的触感和收藏价值,这在数字商品中是难以替代的。此外,实体版也能增强玩家的归属感和仪式感。
Q: 数字发行和实体发行未来的趋势如何?
A: 开发商倾向于结合两者的优势,推出更多具有创新意义的发行方式。实体和数字的结合,让游戏既能满足即时消费的需求,也能打造长久的收藏价值。这种双轨策略将引领行业的未来发展方向。
游戏资讯:实体媒介与数字媒介的共存实体媒介与数字媒介的现状分析
世界上仍有许多人以实体方式消费游戏或媒体。即使你在美国大城市拥有光纤宽带,也并不意味着在欧洲或者中部偏远地区的某个人没有良好的宽带连接。有人可能仍然会去实体店购买游戏或者通过亚马逊、沃尔玛等平台订购实体商品。这并不意味着每个人都已经拥有了PlayStation 5或Xbox Series X——他们可能因为供应有限或收入原因,仍然处于落后状态,没有第一时间加入数字游戏的浪潮中。
不同地区的接入状况
在偏远地区或发展中国家,互联网基础设施尚不完善,实体媒介仍然是主要的获取方式。即使在发达国家,部分玩家仍偏爱实体盘,享受收藏和实物体验。这个现象表明,实体游戏媒体依然有其存在的价值和市场。
索尼与微软为何持续推出光盘版本
“有原因为什么Xbox和PlayStation决定同时提供光盘和数字版本的系统。这绝非巧合。他们的目标不是只服务少数仍然使用光盘的用户,而是明确表达在接下来的十年、未来的游戏主机周期内,实体媒介依然重要。”
这也反映出,两家公司都在强调,有关实体和数字的关系将持续存在。数十亿美元的宣传预算同时投向数字化和实体文化,说明两者仍然彼此依存,实体媒体尚未被完全取代。这表明未来几年,实体媒介仍会在游戏产业中占据一席之地。
实体媒介的文化价值
实体游戏不仅是一种获取内容的方式,更是一种文化收藏和体验。许多玩家喜欢收藏实体盒装、手账以及带有独特包装设计的光盘,与纯数字版相比,实体版更具纪念意义和收藏价值。
未来展望
随着云游戏和数字分发的普及,实体媒介的市场份额可能会逐渐减少,但它的存在仍具有不可替代的文化和情感价值。厂商也会不断调整策略,兼顾线上线下的不同用户需求,确保实体媒介在未来的游戏生态中稳定存在。
常见问答(FAQ)
Q: 为什么一些玩家仍坚持购买实体游戏?
A: 许多玩家喜欢实体游戏的收藏价值、保存体验以及在没有良好网络环境下的便利姓。此外,实体版通常带有特殊的包装和收藏品,更具有纪念意义。
Q: 未来实体媒介会完全被数字媒介取代吗?
A: 目前来看,实体媒介仍有其文化和实用价值。虽然数字媒介方便快捷,但实体媒介在收藏、体验和情感寄托方面具有无法替代的优势,短期内不会完全消失。





